材质(Material)

材质(Material) - 基类

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材质的抽象基类。

材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。

所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。

构造函数(Constructor)

Material()

该方法创建一个通用材质。

属性(Properties)

  • .alphaTest : Float

设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0

  • .blendDst : Integer

混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor。 目标因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

  • .blendDstAlpha : Integer

.blendDst的透明度。 默认值为 null.

  • .blendEquation : Integer

使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 混合方程式所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

  • .blendEquationAlpha : Integer

.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

  • .blending : Blending

在使用此材质显示对象时要使用何种混合。 必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。

  • .blendSrc : Integer

混合源。默认值为SrcAlphaFactor。 源因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

  • .blendSrcAlpha : Integer

.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

  • .clipIntersection : Boolean

更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false

  • .clippingPlanes : Array

用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null

  • .clipShadows : Boolean

定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false

  • .colorWrite : Boolean

是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true

  • .defines : Object

注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined

  • .depthFunc : Integer

使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。 深度模式所有可能的取值请查阅constants。

  • .depthTest : Boolean

是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true

  • .depthWrite : Boolean

渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。 在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

  • .flatShading : Boolean

定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。

  • .fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认为true

  • .id : Integer

此材质实例的唯一编号。

  • .isMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 true。 因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认为true

  • .name : String

对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

  • .needsUpdate : Boolean

指定需要重新编译材质。 实例化新材质时,此属性自动设置为true。

  • .opacity : Float

在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。 如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0

  • .polygonOffset : Boolean

是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

  • .polygonOffsetFactor : Integer

设置多边形偏移系数。默认值为0

  • .polygonOffsetUnits : Integer

设置多边形偏移单位。默认值为0

  • .precision : String

重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", "mediump" 或 "lowp"。默认值为null

  • .premultipliedAlpha : Boolean

是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Transparency。 默认值为false

  • .dithering : Boolean

是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false

  • .shadowSide : Integer

定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。 如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.side Side casting shadows
THREE.FrontSide 背面
THREE.BackSide 前面
THREE.DoubleSide 双面
  • .side : Integer

定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide和THREE.DoubleSide。

  • .transparent : Boolean

定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。 设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。 默认值为false

  • .type : String

值是字符串'Material'。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。

  • .uuid : String

此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

  • .vertexColors : Integer

是否使用顶点着色。默认值为THREE.NoColors。 其他选项有THREE.VertexColors 和 THREE.FaceColors。

  • .visible : Boolean

此材质是否可见。默认为true

  • .userData : object

一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。

方法(Methods)

EventDispatcher 方法在此类中可用。

  • .clone ( ) : Material

返回与此材质具有相同参数的新材质。

  • .copy ( material : material ) : Material

将被传入材质中的参数复制到此材质中。

  • .dispose () : null

处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过Texture处理。

  • .onBeforeCompile ( shader : Object, renderer : WebGLRenderer ) : null

在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。

  • .setValues ( values : object ) : null

values -- 具有参数的容器。 根据values设置属性。

  • .toJSON ( meta : object ) : null
  • meta -- 包含元素,例如材质的纹理或图像。 将材质转换为three.js JSON格式。

基础线条材料(LineBasicMaterial)

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一种用于绘制线框样式几何体的材质。

构造函数(Constructor)

var material = new THREE.LineBasicMaterial( {
    color: 0xffffff,
    linewidth: 1,
    linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
    linejoin:  'round' //ignored by WebGLRenderer
} );

LineBasicMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • linewidth — 线条的宽度。缺省为 1。
  • linecap — 定义线条端点的外观。缺省为 'round'(即圆形线头)。
  • linejoin — 定义线条接口处的外观。缺省为 'round'。
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。缺省是 THREE.NoColors。
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是false。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

  • .isLineBasicMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为基础线条材质。默认值为 true。 因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false

  • .linewidth : Float

控制线宽。默认值为 1。 由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

  • .linecap : String

定义线两端的样式。可选值为 'butt', 'round' 和 'square'。默认值为 'round'。 该属性对应2D Canvas lineCap属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

  • .linejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。 该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

虚线材料(LineDashedMaterial)

源码

一种用于绘制虚线样式几何体的材质。

构造函数(Constructor)

var material = new THREE.LineDashedMaterial( {
    color: 0xffffff,
    linewidth: 1,
    scale: 1,
    dashSize: 3,
    gapSize: 1,
} );

LineDashedMaterial( parameters : Object )

  • parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • linewidth — 线条的宽度。缺省为 1。
  • scale — 线条中虚线部分的占比,缺省为1.
  • dashSize — 破折号(-)的大小。默认为3。
  • gapSize - 间隙的大小。默认为1。
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。缺省是 THREE.NoColors。
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是false。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

  • .dashSize : number

虚线的大小,是指破折号和间隙之和。默认值为 3

  • .gapSize : number

间隙的大小,默认值为 1

  • .isLineDashedMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为虚线材质。默认值为 true。 因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false

  • .linewidth : Float

控制线宽。默认值为 1。 由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

  • .scale : number

线条中虚线部分的占比。默认值为 1

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

基础网孔材料(MeshBasicMaterial)

源码

一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。

这种材质不受光照的影响, 没有棱角感 。

示例

构造函数(Constructor)

MeshBasicMaterial( parameters : Object )

  • parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • map — 设置纹理贴图。缺省为null。
  • aoMap — 设置环境遮挡贴图(ao = ambient occlusion)。缺省为null。
  • aoMapIntensity — 设置环境遮挡贴图强度。缺省为1。
  • specularMap — 设置高光贴图。默认为null。
  • alphaMap — 设置阿尔法贴图。默认为null。
  • envMap — 设置环境贴图。默认为null。
  • combine — 设置组合操作。默认值是THREE.MultiplyOperation.
  • reflectivity — 设置反射率。默认值是 1.
  • refractionRatio — 设置折射率。默认值是 0.98.
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。
  • shading — 定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。
  • wireframe — 渲染模型为线框。默认是false。
  • wireframeLinewidth — 线框线宽。默认是1。
  • wireframeLinecap — 定义线端的外观。默认值是 'round'.
  • wireframeLinejoin — 定义线连接节点的外观。默认值是 'round'.
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。默认值是 THREE.NoColors.
  • skinning — 定义材料是否使用皮肤。默认值是false.
  • morphTargets — 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .alphaMap : Texture

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

  • .aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。

  • .aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

  • .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

  • .combine : Integer

如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

  • .isMeshBasicMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为网格基础材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .envMap : TextureCube

环境贴图。默认值为null。

  • .lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

  • .lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false。

  • .map : Texture

颜色贴图。默认为null。

  • .morphTargets : Boolean

材质是否使用morphTargets。默认值为false。

  • .reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

  • .refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。

  • .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

  • .specularMap : Texture

材质使用的高光贴图。默认值为null。

  • .wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

  • .wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

  • .wireframeLinejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

  • .wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制, 无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

深度网孔材料(MeshDepthMaterial)

一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。

示例

构造函数(Constructor)

MeshDepthMaterial( parameters : Object )

  • parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
  • morphTargets -- 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
  • wireframe -- 渲染模型为线框图。默认是false。(也就是通过平滑着色渲染)。
  • wireframeLinewidth -- 控制线框图的线宽。默认为1。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .alphaMap : Texture alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

  • .depthPacking : Constant

depth packing的编码。默认为BasicDepthPacking。

  • .displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。 位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

  • .displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

  • .displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

  • .fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认值为false。

  • .isMeshDepthMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为深度网格材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false。

  • .map : Texture

颜色贴图。默认为null。

  • .morphTargets : boolean

材质是否使用morphTargets。默认值为false。

  • .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

  • .wireframe : boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平滑着色)。

  • .wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile 与大多数平台上WebGL渲染器限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial)

一种非发光材料(兰伯特)的表面,计算每个顶点。

源码

构造器(Constructor)

MeshLambertMaterial( parameters) )

参数是一个使用一个或多个属性定义材料外观的对象。

  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • map — 设置纹理贴图。缺省为null。
  • lightMap — 设置光照贴图。缺省为null。
  • lightMapIntensity — 设置光照贴图强度。缺省值为1。
  • aoMap — 设置环境遮挡贴图(ao = ambient occlusion)。缺省为null。
  • aoMapIntensity — 设置环境遮挡贴图强度。缺省为1。
  • emissive - 设置放射光颜色。默认是0x000000.
  • emissiveMap — 设置放射光贴图。缺省为null。
  • emissiveIntensity — 设置放射光贴图强度。缺省值为1。
  • specularMap — 设置高光贴图。默认为null。
  • alphaMap — 设置阿尔法贴图。默认为null。
  • envMap — 设置环境贴图。默认为null。
  • combine — 设置组合操作。默认值是THREE.MultiplyOperation.
  • reflectivity — 设置反射率。默认值是 1.
  • refractionRatio — 设置折射率。默认值是 0.98.
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。
  • shading — 定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。
  • wireframe — 渲染模型为线框。默认是false。
  • wireframeLinewidth — 线框线宽。默认是1。
  • wireframeLinecap — 定义线端的外观。默认值是 'round'.
  • wireframeLinejoin — 定义线连接节点的外观。默认值是 'round'.
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。默认值是 THREE.NoColors.
  • skinning — 定义材料是否使用皮肤。默认值是false.
  • morphTargets — 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
  • morphNormals — 定义材料是否使用morphNormals。默认是false。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

材料的扩散色。默认是白色。

设置颜色纹理贴图。默认为空。

  • .lightMap

设置光照贴图。默认为空。lightMap需要第二组UVs。

  • .lightMapIntensity

设置光照贴图强度。

  • .aoMap

设置环境遮挡贴图。默认为空。aoMap需要第二套UV。

  • .aoMapIntensity

设置环境遮挡贴图强度。

  • .emissive

放射(光)材料的颜色,基本上是一个不受其他光照影响的固有颜色。默认是黑色。

  • .emissiveMap

设置放射(发光)贴图。默认为空。放射贴图颜色使用放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,确保设置放射颜色不是黑色的。

  • .emissiveIntensity

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

  • .emissiveIntensity

由于这种材料没有一个specular组件,specular值只影响环境贴图影响表面的程度。默认为空。

  • .alphaMap

阿尔法贴图是一个灰度纹理,控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认为空。

只有该纹理的颜色被使用,忽略透明度。 对于 RGB 和 RGBA 纹理,WebGL')) 在纹理采样时将使用绿色通道,这是因为在DXT压缩和非压缩RGB 565种格式中的绿色提供了额外的精度位。纯亮度(Luminance-only)和 亮度/透明度(luminance/alpha)纹理也如预期正常工作。

  • .envMap

设置环境贴图。默认为null。

  • .combine

如何组合表面颜色结果与环境贴图,如果有的话。

可选项有:

  • THREE.Multiply (default)
  • THREE.MixOperation
  • THREE.AddOperation

如果选择混合(mix),则将反射率用于两种颜色之间的混合。

  • .reflectivity

设置反射率。默认值是 1

  • .refractionRatio

使用 THREE.CubeRefractionMapping环境贴图的折射率,缺省为 0.98.

  • .fog

定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被Canvas所忽略,但是对 WebGL有效。

  • .shading

定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。

  • .wireframe

渲染模型为线框。默认是false(也就是,渲染为平面多边形)。

  • .wireframeLinewidth

控制线框图的线宽。缺省为1.

由于 角度层(ANGLE layer)的限制,在Windows平台上使用WebGL,线宽将总是为1而不管设置的值。

  • .wireframeLinecap

定义线的两端的样式,可用值为 "butt", "round" 和 "square"。缺省为 'round'。可参考:Canvas Linecap中的定义和演示。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被WebGL所忽略,但是对Canvas有效。

  • .wireframeLinejoin

定义线连接点的外观。可选值为 "round", "bevel" 和 "miter". 缺省是 'round'。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被WebGL所忽略,但是对Canvas有效。

  • .vertexColors

定义顶点如何着色。可用值为 THREE.NoColors, THREE.FaceColors 和 THREE.VertexColors。缺省值为 THREE.NoColors.

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。

  • .skinning

定义材料是否使用皮肤。默认值是false.

  • .morphTargets

定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。

  • .morphNormals

定义材料是否使用 morphNormals。设置为true,将从 几何模型(Geometry) 传递morphNormal属性给着色器。默认值是 false.

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

法向量网孔材料(MeshNormalMaterial)

源码

一种把法向量映射到RGB颜色的材料。

构造器(Constructor)

MeshNormalMaterial( parameters) )

参数是一个使用一个或多个属性定义材料外观的对象。

  • morphTargets -- 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
  • wireframe -- 渲染模型为线框图。默认是false。(也就是通过平滑着色渲染)。
  • wireframeLinewidth -- 控制线框图的线宽。默认为1。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

.wireframe

渲染模型为线框图。默认是false。(也就是通过平滑着色渲染)。

  • .wireframeLinewidth

控制线框图的线宽。默认为1。 由于 角度层(ANGLE layer)的限制,在Windows平台上线宽将总是为1而不管设置的值。

  • .morphTargets

定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

Phong网孔材料(MeshPhongMaterial)

用于表面有光泽的材料,计算每个像素。

构造器(Constructor)

MeshPhongMaterial( parameters ) 参数是一个使用一个或多个属性定义材料外观的对象。

  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • specular — 设置高亮颜色,缺省为 0x111111 .
  • shininess — 设置亮度,缺省为 30.
  • map — 设置纹理贴图。缺省为null。
  • lightMap — 设置光照贴图。缺省为null。
  • lightMapIntensity — 设置光照贴图强度。缺省值为1。
  • aoMap — 设置环境遮挡贴图(ao = ambient occlusion)。缺省为null。
  • aoMapIntensity — 设置环境遮挡贴图强度。缺省为1。
  • emissive - 设置放射光颜色。默认是0x000000.
  • emissiveMap — 设置放射光贴图。缺省为null。
  • emissiveIntensity — 设置放射光贴图强度。缺省值为1。
  • bumpMap — 设置凸凹贴图,缺省为null。
  • bumpScale — 设置凸凹贴图比例,缺省为1。
  • normalMap — 设置法线贴图,缺省为null。
  • normalScale — 设置法线贴图比例,缺省为 (1, 1)。
  • displacementMap — 设置置换贴图。缺省为null。
  • displacementScale — 设置置换比例。缺省为1.
  • displacementBias — 设置置换偏移。缺省为0.
  • specularMap — 设置镜面贴图(也称高光贴图)。缺省为null。
  • alphaMap — 设置阿尔法贴图。默认为null。
  • envMap — 设置环境贴图。默认为null。
  • combine — 设置组合操作。默认值是THREE.MultiplyOperation.
  • reflectivity — 设置反射率。默认值是 1.
  • refractionRatio — 设置折射率。默认值是 0.98.
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。
  • shading — 定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。
  • wireframe — 渲染模型为线框。默认是false。
  • wireframeLinewidth — 线框线宽。默认是1。
  • wireframeLinecap — 定义线端的外观。默认值是 'round'.
  • wireframeLinejoin — 定义线连接节点的外观。默认值是 'round'.
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。默认值是 THREE.NoColors.
  • skinning — 定义材料是否使用皮肤。默认值是false.
  • morphTargets — 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
  • morphNormals — 定义材料是否使用morphNormals。默认是false。

例子:

materials.push( new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xdddddd, specular: 0x009900, shininess: 30, shading: THREE.FlatShading } ) );

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color

材料的扩散色。默认是白色。

  • .specular

材料的高亮色,也就是说,物质是多么的有光泽,它的光泽的颜色。 如果设置为和扩散值相同的颜色,则会使材料更具有金属感;而设置为灰色则使得材料看起来更像塑料。缺省为一个深灰色。

  • .shininess

高亮的程度,越高的值越闪亮,缺省为30

  • .map

设置颜色纹理贴图。默认为空。

  • .lightMap

设置光照贴图。默认为空。lightMap需要第二组UVs。

  • .lightMapIntensity

设置光照贴图强度。

  • .aoMap

设置环境遮挡贴图。默认为空。aoMap需要第二套UV。

  • .aoMapIntensity

设置环境遮挡贴图强度。

  • .emissive

放射(光)材料的颜色,基本上是一个不受其他光照影响的固有颜色。默认是黑色。

  • .emissiveMap

设置放射(发光)贴图。默认为空。放射贴图颜色使用放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,确保设置放射颜色不是黑色的。

  • .emissiveIntensity

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

  • .bumpMap

用来创建一个凹凸贴图的纹理。黑色和白色的值映射到和光照相关的能感知到的深度。凹凸图并不会影响物体的几何形状,只影响光照。如果定义了一个法线贴图,则该属性被忽略。

  • .bumpScale

凹凸贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。

  • .normalMap

用来创建一个法线贴图的纹理。RGB值影响每个像素片段的表面法线,并改变颜色照亮的方式。法线贴图不改变表面的实际形状,只影响光照。

  • .normalScale

法线贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。

  • .displacementMap

置换贴图影响网孔顶点的位置。和其他贴图只影响光照和着色不同,置换顶点可能会产生投影,阻挡其他对象,亦或是作为真实的几何模型。 置换纹理是一个图像,每个像素值对应到网孔模型的顶点,并被重新定位。

  • .displacementScale

定义置换贴图对网孔模型的影响度(黑色不发生替换,白色为最大替换)。如果没有设置置换贴图,该值无效。缺省为1.

  • .displacementBias

网格顶点上的置换贴图的值的偏移量。如果没有设置置换贴图,该值无效。缺省为0.

  • .specularMap

由于这种材料没有一个specular组件,specular值只影响环境贴图影响表面的程度。默认为空。

  • .alphaMap

阿尔法贴图是一个灰度纹理,控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认为空。

只有该纹理的颜色被使用,忽略透明度。 对于 RGB 和 RGBA 纹理,WebGL 在纹理采样时将使用绿色通道,这是因为在DXT压缩和非压缩RGB 565种格式中的绿色提供了额外的精度位。纯亮度(Luminance-only)和 亮度/透明度(luminance/alpha)纹理也如预期正常工作。

  • .envMap

设置环境贴图。默认为null。

  • .combine

如何组合表面颜色结果与环境贴图,如果有的话。

可选项有:

  • THREE.Multiply (default),
  • THREE.MixOperation
  • THREE.AddOperation

如果选择混合(mix),则将反射率用于两种颜色之间的混合。

  • .reflectivity

设置反射率。默认值是 1

  • .refractionRatio

使用THREE.CubeRefractionMapping 环境贴图的折射率,缺省为 0.98.

  • .fog

定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 Canvas所忽略,但是对 WebGL有效。

  • .shading

定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。

  • .wireframe

渲染模型为线框。默认是false(也就是,渲染为平面多边形)。

  • .wireframeLinewidth

控制线框图的线宽。缺省为1.

由于 角度层(ANGLE layer)的限制,在Windows平台上使用 WebGL,线宽将总是为1而不管设置的值。

  • .wireframeLinecap

定义线的两端的样式,可用值为 "butt", "round" 和 "square"。缺省为 'round'。可参考:Canvas Linecap中的定义和演示。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 WebGL所忽略,但是对 Canvas 有效。

  • .wireframeLinejoin

定义线连接点的外观。可选值为 "round", "bevel" 和 "miter". 缺省是 'round'。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 WebGL所忽略,但是对 Canvas 有效。

  • .vertexColors

定义顶点如何着色。可用值为 THREE.NoColors, THREE.FaceColorsTHREE.VertexColors。缺省值为 THREE.NoColors.

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。

  • .skinning

定义材料是否使用皮肤。默认值是false.

  • .morphTargets

定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。

  • .morphNormals

定义材料是否使用 morphNormals。设置为true,将从 几何模型(Geometry)传递morphNormal属性给着色器。默认值是 false.

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

标准网孔材料(MeshStandardMaterial)

源码

一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。 基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如UnityUnreal3D Studio Max。 这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。 我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。 在实践中,该材质提供了比MeshLambertMaterial 或MeshPhongMaterial 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。 计算着色的方式与MeshPhongMaterial相同,都使用Phong着色模型, 这会计算每个像素的阴影(即在fragment shader, AKA pixel shader中), 与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 请注意,为获得最佳效果,您在使用此材质时应始终指定environment map。 有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材质,请查看marmoset成员的这些文章:

在 three.js(以及其他大多数PBR系统)中使用方法的技术细节, 可以在Brent Burley撰写的paper from Disney(pdf) 中查看。

构造函数(Constructor)

MeshStandardMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

  • color — 线条的十六进制颜色。缺省值为 0xffffff。
  • roughness — Set roughness. Default is 0.5.
  • metalness — Set metalness. Default is 0.5.
  • map — 设置纹理贴图。缺省为null。
  • lightMap — 设置光照贴图。缺省为null。
  • lightMapIntensity — 设置光照贴图强度。缺省值为1。
  • aoMap — 设置环境遮挡贴图(ao = ambient occlusion)。缺省为null。
  • aoMapIntensity — 设置环境遮挡贴图强度。缺省为1。
  • emissive - 设置放射光颜色。默认是0x000000.
  • emissiveMap — 设置放射光贴图。缺省为null。
  • emissiveIntensity — 设置放射光贴图强度。缺省值为1。
  • bumpMap — 设置凸凹贴图,缺省为null。
  • bumpScale — 设置凸凹贴图比例,缺省为1。
  • normalMap — 设置法线贴图,缺省为null。
  • normalScale — 设置法线贴图比例,缺省为 (1, 1)。
  • displacementMap — 设置置换贴图。缺省为null。
  • displacementScale — 设置置换比例。缺省为1.
  • displacementBias — 设置置换偏移。缺省为0.
  • roughnessMap - Set roughness map. Default is null.
  • metalnessMap - Set metalness map. Default is null.
  • alphaMap — 设置阿尔法贴图。默认为null。
  • envMap — 设置环境贴图。默认为null。
  • combine — 设置组合操作。默认值是THREE.MultiplyOperation.
  • reflectivity — 设置反射率。默认值是 1.
  • refractionRatio — 设置折射率。默认值是 0.98.
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。
  • shading — 定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。
  • wireframe — 渲染模型为线框。默认是false。
  • wireframeLinewidth — 线框线宽。默认是1。
  • wireframeLinecap — 定义线端的外观。默认值是 'round'.
  • wireframeLinejoin — 定义线连接节点的外观。默认值是 'round'.
  • vertexColors — 定义顶点如何着色。默认值是 THREE.NoColors.
  • skinning — 定义材料是否使用皮肤。默认值是false.
  • morphTargets — 定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。
  • morphNormals — 定义材料是否使用morphNormals。默认是false。

例子:

materials.push( new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x550000, envMap: reflectionCube, roughness: 0.1, metalness: 1.0 } ) );

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color

材料的扩散色。默认是白色。

  • .roughness

材料粗糙程度。

  • .metalness

材料金属感。

  • .map

设置颜色纹理贴图。默认为空。

  • .lightMap

设置光照贴图。默认为空。lightMap需要第二组UVs。

  • .lightMapIntensity

设置光照贴图强度。

  • .aoMap

设置环境遮挡贴图。默认为空。aoMap需要第二套UV。

  • .aoMapIntensity

TODO

  • .emissive

放射(光)材料的颜色,基本上是一个不受其他光照影响的固有颜色。默认是黑色。

  • .emissiveMap

设置放射(发光)贴图。默认为空。放射贴图颜色使用放射颜色和强度所调节。如果你有一个放射贴图,确保设置放射颜色不是黑色的。

  • .emissiveIntensity

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

  • .bumpMap

用来创建一个凹凸贴图的纹理。黑色和白色的值映射到和光照相关的能感知到的深度。凹凸图并不会影响物体的几何形状,只影响光照。如果定义了一个法线贴图,则该属性被忽略。

  • .bumpScale

凹凸贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。

  • .normalMap

用来创建一个法线贴图的纹理。RGB值影响每个像素片段的表面法线,并改变颜色照亮的方式。法线贴图不改变表面的实际形状,只影响光照。

  • .normalScale

法线贴图对材料有多大影响。典型的范围是0-1。默认为1。

  • .displacementMap

置换贴图影响网孔顶点的位置。和其他贴图只影响光照和着色不同,置换顶点可能会产生投影,阻挡其他对象,亦或是作为真实的几何模型。 置换纹理是一个图像,每个像素值对应到网孔模型的顶点,并被重新定位。

  • .displacementScale

定义置换贴图对网孔模型的影响度(黑色不发生替换,白色为最大替换)。如果没有设置置换贴图,该值无效。缺省为1.

  • .displacementBias

网格顶点上的置换贴图的值的偏移量。如果没有设置置换贴图,该值无效。缺省为0.

  • .roughnessMap

TODO.

  • .metalnessMap

TODO.

  • .alphaMap

阿尔法贴图是一个灰度纹理,控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认为空。

只有该纹理的颜色被使用,忽略透明度。 对于 RGB 和 RGBA 纹理,WebGL在纹理采样时将使用绿色通道,这是因为在DXT压缩和非压缩RGB 565种格式中的绿色提供了额外的精度位。纯亮度(Luminance-only)和 亮度/透明度(luminance/alpha)纹理也如预期正常工作。

  • .envMap

设置环境贴图。默认为null。

  • .combine

如何组合表面颜色结果与环境贴图,如果有的话。

可选项有:

  • THREE.Multipl (default)
  • THREE.MixOperation
  • THREE.AddOperation

如果选择混合(mix),则将反射率用于两种颜色之间的混合。

  • .reflectivity

设置反射率。默认值是 1

  • .refractionRatio

使用 THREE.CubeRefractionMapping 环境贴图的折射率,缺省为 0.98.

  • .fog

定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 Canvas所忽略,但是对 WebGL 有效。

  • .shading

定义着色类型。缺省为 THREE.SmoothShading。

  • .wireframe

渲染模型为线框。默认是false(也就是,渲染为平面多边形)。

  • .wireframeLinewidth

控制线框图的线宽。缺省为1.

由于 角度层(ANGLE layer)的限制,在Windows平台上使用 WebGL,线宽将总是为1而不管设置的值。

  • .wireframeLinecap

定义线的两端的样式,可用值为 "butt", "round" 和 "square"。缺省为 'round'。可参考:Canvas Linecap中的定义和演示。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 WebGL所忽略,但是对 Canvas 有效。

  • .wireframeLinejoin

定义线连接点的外观。可选值为 "round", "bevel" 和 "miter". 缺省是 'round'。

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。比如,该属性被 WebGL所忽略,但是对 Canvas 有效。

  • .vertexColors

定义顶点如何着色。可用值为 THREE.NoColors, THREE.FaceColorsTHREE.VertexColors。缺省值为 THREE.NoColors.

当使用一些特定渲染器时,此设置可能没有任何效果。

  • .skinning

定义材料是否使用皮肤。默认值是false.

  • .morphTargets

定义材料是否使用 morphTargets。默认值是 false。

  • .morphNormals

定义材料是否使用 morphNormals。设置为true,将从 几何模型(Geometry)传递morphNormal属性给着色器。默认值是 false.

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)

源码

MeshStandardMaterial的扩展,能够更好地控制反射率。

请注意,为了获得最佳效果,您在使用此材质时应始终指定环境贴图。

构造函数(Constructor)

MeshPhysicalMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .clearCoat : Float

ClearCoat级别,从0.0到1.0。默认值为0.0。

  • .clearCoatRoughness : Float

clearCoat看起来的粗糙程度,从0.0到1.0。默认值为0.0。

  • .isMeshPhysicalMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为Lambert网格材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .defines : Object

如下形式的对象:

{ 'PHYSICAL': '' };

WebGLRenderer使用它来选择shaders。

  • .reflectivity : Float

反射度,从0.0到1.0。默认值为0.5。 这模拟了非金属材质的反射率。当MeshStandardMaterial为1.0时,此属性无效。

方法(Methods)

常用方法请参见基类MaterialMeshStandardMaterial

卡通网格材质(MeshToonMaterial)

MeshPhongMaterial卡通着色的扩展。

构造函数(Constructor)

MeshToonMaterial( parameters : Object )

  • parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material和MeshStandardMaterial继承的任何属性)。 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

常用属性请参见基类MaterialMeshPhongMaterial

  • .gradientMap : Texture

卡通着色的渐变贴图,默认值为null。

  • .isMeshToonMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为卡通网格材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .defines : Object

如下形式的对象:

{ 'TOON': '' };

WebGLRenderer使用它来选择shaders。

方法(Methods)

常用方法请参见基类MaterialMeshPhongMaterial

点材质(PointsMaterial)

Points使用的默认材质。

例子:

/**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25); //创建一个球体几何对象
    // 创建一个点材质对象
    var material = new THREE.PointsMaterial({
      color: 0x0000ff, //颜色
      size: 3, //点渲染尺寸
    });
    //点模型对象  参数:几何体  点材质
    var point = new THREE.Points(geometry, material);
    scene.add(point); //网格模型添加到场景中

构造函数(Constructor)

PointsMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

  • color — 16进制的粒子颜色。默认为 0xffffff.
  • map — 一个 texture'))。如果被定义,那么一个点(point)从纹理中获取颜色数据。缺省为null。
  • size — 定义粒子的大小。默认为1.0。
  • sizeAttenuation — 启用/禁用随距离而发生尺寸衰减。
  • vertexColors — 定义材料是否使用顶点颜色。默认是false。
  • fog — 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响。默认是true。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color : Color 材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

  • .isPointsMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为点材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .map : Texture

使用Texture中的数据设置点的颜色。

  • .morphTargets : Boolean

材质是否使用morphTargets。默认值为false。

  • .size : Number

设置点的大小。默认值为1.0。

  • .sizeAttenuation : Boolean

指定点的大小是否因相机深度而衰减。(仅限透视摄像头。)默认为true。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

原始着色器材料(RawShaderMaterial)

此类的工作方式与ShaderMaterial类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。

构造函数(Constructor)

var material = new THREE.RawShaderMaterial( {

    uniforms: {
        time: { value: 1.0 }
    },
    vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
    fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,

} );

RawShaderMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。

属性(Properties)

常用属性请参见基类MaterialShaderMaterial

  • .isRawShaderMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为点材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

方法(Methods)

常用方法请参见基类MaterialShaderMaterial

着色器材料(ShaderMaterial)

使用自定义shader渲染的材质。 shader是一个用GLSL编写的小程序 ,在GPU上运行。 您可能需要使用自定义shader,如果你要:

  • 要实现内置 materials 之外的效果。
  • 将许多对象组合成单个Geometry或BufferGeometry以提高性能。

使用ShaderMaterial时需要注意以下注意事项:

  • ShaderMaterial 只有使用 WebGLRenderer 才可以绘制正常, 因为 vertexShader 和 fragmentShader 属性中GLSL代码必须使用WebGL来编译并运行在GPU中。
  • 从 THREE r72开始,不再支持在ShaderMaterial中直接分配属性。 必须使用 BufferGeometry实例 (而不是 Geometry 实例),使用BufferAttribute实例来定义自定义属性。
  • 从 THREE r77开始,WebGLRenderTarget 或 WebGLRenderTargetCube 实例不再被用作uniforms。 必须使用它们的texture 属性。
  • 内置attributes和uniforms与代码一起传递到shaders。 如果您不希望WebGLProgram向shader代码添加任何内容,则可以使用RawShaderMaterial而不是此类。
  • 您可以使用指令#pragma unroll_loop,以便通过shader预处理器在GLSL中展开for循环。 该指令必须放在循环的正上方。循环格式必须与定义的标准相对应。
    • 循环必须标准化normalized。
    • 循环变量必须是i。
    • 循环必须使用某种空格格式。

构造函数(Constructor)

var material = new THREE.ShaderMaterial( {

    uniforms: {

        time: { value: 1.0 },
        resolution: { value: new THREE.Vector2() }

    },

    vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,

    fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent

} );

ShaderMaterial( parameters : Object )

  • parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

.clipping : Boolean 定义此材质是否支持剪裁; 如果渲染器传递clippingPlanes uniform,则为true。默认值为false。

  • .defaultAttributeValues : Object

当渲染的几何体不包含这些属性但材质包含这些属性时,这些默认值将传递给shaders。这可以避免在缓冲区数据丢失时出错。 this.defaultAttributeValues = { 'color': [ 1, 1, 1 ], 'uv': [ 0, 0 ], 'uv2': [ 0, 0 ] };

  • .defines : Object

使用 #define 指令在GLSL代码为顶点着色器和片段着色器定义自定义常量;每个键/值对产生一行定义语句: defines: { FOO: 15, BAR: true } 这将在GLSL代码中产生如下定义语句:

#define FOO 15
#define BAR true
  • .extensions : Object

一个有如下属性的对象: this.extensions = { derivatives: false, // set to use derivatives fragDepth: false, // set to use fragment depth values drawBuffers: false, // set to use draw buffers shaderTextureLOD: false // set to use shader texture LOD };

  • .fog : Boolean

定义材质颜色是否受全局雾设置的影响; 如果将fog uniforms传递给shader,则为true。默认值为false。

  • .fragmentShader : String

片元着色器的GLSL代码。这是shader程序的实际代码。在上面的例子中, vertexShader 和 fragmentShader 代码是从DOM(HTML文档)中获取的; 它也可以作为一个字符串直接传递或者通过AJAX加载。

  • .index0AttributeName : String

如果设置,则调用gl.bindAttribLocation 将通用顶点索引绑定到属性变量。默认值未定义。

  • .isShaderMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为着色器材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false。如果传递与光照相关的uniform数据到这个材质,则为true。默认是false。

  • .linewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

  • .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用 morphTargets。如果将morphTarget attributes传递到此shader,则为true。

  • .morphNormals : boolean

定义材质是否使用 morphNormals。设置为true,将从Geometry传递morphNormal属性给shader。默认值是false。

  • .program : WebGLProgram

与此材质相关联的编译后的shader程序,由WebGLRenderer生成。您应该不需要访问此属性。

  • .flatShading : Boolean

定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。

  • .skinning : Boolean

定义材质是否使用蒙皮; 如果将蒙皮属性传递给shader,则为true。默认值为false。

  • .uniforms : Object

如下形式的对象:

{ "uniform1": { value: 1.0 }, "uniform2": { value: 2 } }

指定要传递给shader代码的uniforms;键为uniform的名称,值(value)是如下形式: { value: 1.0 } 这里 value 是uniform的值。名称必须匹配 uniform 的name,和GLSL代码中的定义一样。 注意,uniforms逐帧被刷新,所以更新uniform值将立即更新GLSL代码中的相应值。

  • .vertexColors : Number

通过定义colors属性的生成方式来定义顶点是如何着色的。 可选值为THREE.NoColors, THREE.FaceColors 和 THREE.VertexColors。 缺省为 THREE.NoColors。

  • .vertexShader : String

顶点着色器的GLSL代码。这是shader程序的实际代码。 在上面的例子中,vertexShader 和 fragmentShader 代码是从DOM(HTML文档)中获取的; 它也可以作为一个字符串直接传递或者通过AJAX加载。

  • .wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框(通过GL_LINES而不是GL_TRIANGLES)。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

  • .wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material

  • .clone () : ShaderMaterial this : ShaderMaterial

创建该材质的一个浅拷贝。需要注意的是,vertexShader和fragmentShader使用引用拷贝; attributes的定义也是如此; 这意味着,克隆的材质将共享相同的编译WebGLProgram; 但是,uniforms 是 值拷贝,这样对不同的材质我们可以有不同的uniforms变量。

阴影材质(ShadowMaterial)

此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

例子:

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 2000, 2000 );
planeGeometry.rotateX( - Math.PI / 2 );

var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial();
planeMaterial.opacity = 0.2;

var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.position.y = -200;
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );

构造函数(Constructor)

ShadowMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。

属性(Properties)

常用属性请参见基类MaterialShaderMaterial

  • .isShadowMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 true。

  • .transparent : Boolean

定义此材质是否透明。默认值为 true。

方法(Methods)

常用方法请参见基类MaterialShaderMaterial

精灵材料(SpriteMaterial)

一种使用Sprite的材质。

例子:

var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );

var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );

var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
sprite.scale.set(200, 200, 1)

scene.add( sprite );

构造函数(Constructor)

SpriteMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色), 内部调用Color.set(color)。 SpriteMaterials不会被Material.clippingPlanes裁剪。

属性(Properties)

常用属性请参见基类Material

  • .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。 .map会和 color 相乘。

  • .fog : boolean

材质是否受场景雾的影响。默认值为false。

  • .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认值为 false。

  • .map : Texture

颜色贴图。默认为null。

  • .rotation : Radians

sprite的转动,以弧度为单位。默认值为0。

  • .sizeAttenuation : Boolean

精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为true。

方法(Methods)

常用方法请参见基类Material



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