Sogrey's Blog
概述
入门
什么是Three.js
如何使用Three.js
three.js的几个重要组件
渲染器(Renderer)
场景(Scene)
照相机(Camera)
光源(light)
坐标系(coordinate system)
常量(Constants)
动画(Animation)
核心(Core)
自定义混合公式(CustomBlendingEquation)
绘制模式(DrawModes)
材质(Materials)
渲染器(Renderer)
纹理(Textures)
核心(Core)
BufferAttribute
BufferGeometry
Geometry
图层(Layers)
三维物体(Object3D)
光线投射(Raycaster)
渲染器(Renderer)
Canvas渲染器(CanvasRenderer)
WebGL渲染器(WebGLRenderer)
WebGL渲染器目标(WebGLRenderTarget)
WebGL渲染器立方体目标(WebGLRenderTargetCube)
渲染器 / 着色器
定制着色器和渲染后期处理
场景(Scenes)
线性雾(Fog)
指数雾(FogExp2)
相机(Cameras)
立方体相机(CubeCamera)
正交相机(OrthographicCamera)
透视相机(PerspectiveCamera)
立体相机(StereoCamera)
摄像机阵列(ArrayCamera)
光照
光源的基类(Light)
环境光(AmbientLight)
平行光(DirectionalLight)
半球形光源(HemisphereLight)
点光源(PointLight)
区域灯光(RectAreaLight)
聚光灯(SpotLight)
光照-阴影
光照阴影 LightShadow
平行光阴影 DirectionalLightShadow
聚光灯影 SpotLightShadow
加载器(Loader)
材质(Material)
基础线条材料(LineBasicMaterial)
虚线材料(LineDashedMaterial)
基础网孔材料(MeshBasicMaterial)
深度网孔材料(MeshDepthMaterial)
兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial)
法向量网孔材料(MeshNormalMaterial)
Phong网孔材料(MeshPhongMaterial)
物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)
标准网孔材料(MeshStandardMaterial)
卡通网格材质(MeshToonMaterial)
点材料(PointsMaterial)
原始着色器材料(RawShaderMaterial)
着色器材料(ShaderMaterial)
阴影材质(ShadowMaterial)
精灵材料(SpriteMaterial)
纹理贴图
对象/物体
几何模型(Geometry)
动画(Animation)
动画处理器(AnimationHandler)
关键帧动画(KeyFrameAnimation)
音频
辅助对象(Helper)
数学模块
数学/插值
其他
粒子系统
控制器/工具
DragControls.js
TransformControls.js
PointerLockControls.js
stats.js
ui.js
Raycaster
实例用法
ThreeJS中的点击与交互——Raycaster的用法
示例
参考资料
Three.js入门指南
threejs教程
Threejs中文网
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数学模块
数学模块
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