场景(Scene)

场景就像一个容器,允许你把哪些对象被three.js渲染以及渲染在哪里。我们在场景中放置对象、灯光和相机。

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构造器(Constructor)

Scene()

创建一个新的场景对象。

var scene = new THREE.Scene();

属性(Properties)

  • .fog 一个 fog 实例,定义了场景中的雾状背景类型。默认为空(null)。
  • .overrideMaterial 如果不为空,它将迫使在场景中的一切对象都使用该材料进行渲染。默认为空(null)。
  • .autoUpdate 默认是true。如果设置为true,那么每一帧渲染都要检查场景和对象是否需要矩阵更新。否则,你必须自己来维护场景中的所有矩阵。

线性雾(Fog)

这个类包含定义线性雾的参数,也就是说,密度随着距离的增加呈线性增长。

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构造器(Constructor)

Fog( hex, near, far ) 这个hex参数被传递给 Color 构造函数来设置颜色属性。hex是一个十六进制整数或CSS样式的字符串。

属性(Properties)

  • .name 默认为空字符串。
  • .color 雾的颜色。比如:如果设置为黑色,远处的物体将被渲染为黑色。
  • .near 开始应用雾的最小距离。距离当前相机小于near个单位的对象,将不会受到雾的影响。 缺省为 1.
  • .far 结束应用雾的最大距离。距离当前相机大于far个单位的对象,将不会受到雾的影响。 缺省为 1000.

方法(Methods)

  • .clone () 返回一个副本。

指数雾(FogExp2)

这个类包含定义指数雾的参数,也就是说,密度随距离呈指数级增长。

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构造器(Constructor)

FogExp2( hex, density ) 这个hex参数被传递给 Color 构造函数来设置颜色属性。hex是一个十六进制整数或CSS样式的字符串。

属性(Properties)

  • .name 默认为空字符串。
  • .color 雾的颜色。比如:如果设置为黑色,远处的物体将被渲染为黑色。
  • .density 定义雾密度的增长速度。 缺省为 0.00025.

方法(Methods)

  • .clone () 返回一个副本。

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