核心(Core)

BufferAttribute

TODO

BufferGeometry

TODO

Geometry

TODO

图层(Layers)

TODO

三维物体(Object3D)

这是Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。

请注意,可以通过.add( object )方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象,但为此最好使用Group(来作为父对象)。

源码

构造器

Object3D()

构造器中不带有参数。

属性

.castShadow : Boolean 对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false。

  • .children : Object3D

含有对象的子级的数组。请参阅Group来了解将手动对象进行分组的相关信息。

  • .customDepthMaterial : Material

渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。 当使用DirectionalLight或SpotLight进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置, (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理, 您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值undefined。

  • .customDistanceMaterial : Material

与customDepthMaterial相同,但与PointLight一起使用。默认值为undefined。

  • .frustumCulled : Boolean

当这个属性被设置的时候,它将在渲染物体之前,检查每一帧的物体是否在摄像机的视锥体中。 否则,即使该物体不可见,它也将在每一帧中被渲染,默认值为true。

  • .id : Integer

只读 —— 表示该对象实例ID的唯一数字。

  • .isObject3D : Boolean

用于测试这个类或者派生类是否为Object3D,默认为true。

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。

  • .layers : Layers

物体的层级关系。 物体只有和一个正在使用的Camera至少在同一个层时才可见。

  • .matrix : Matrix4

局部变换矩阵。

  • .matrixAutoUpdate : Boolean

当这个属性设置了之后,它将计算每一帧的位移、旋转(四元变换)和缩放矩阵,并重新计算matrixWorld属性。默认值是Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate (true)。

  • .matrixWorld : Matrix4

物体的世界变换。若这个Object3D没有父级,则它将和local transform .matrix(局部变换矩阵)相同。

  • .matrixWorldNeedsUpdate : Boolean

当这个属性设置了之后,它将计算在那一帧中的matrixWorld,并将这个值重置为false。默认值为false。

  • .modelViewMatrix : Matrix4

这个值传递给着色器,用于计算物体的位置。

  • .name : String

对象的名称,可选、不必唯一。默认值是一个空字符串。

  • .normalMatrix : Matrix3

这个值传递给着色器,用于计算物体的光照。 它是物体的modelViewMatrix矩阵中,左上角3x3子矩阵的逆的转置矩阵。

使用这个特殊矩阵的原因,是只需使用modelViewMatrix就可以得出一个法线(缩放时)的非单位长度或者非垂直的方向(不规则缩放时)。

另一方面,modelViewMatrix矩阵中的位移部分和法线的计算无关,因此Matrix3就已经足够了。

  • .onAfterRender : function

一个可选的回调函数,在Object3D渲染之后直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。

  • .onBeforeRender : function

一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。

  • .parent : Object3D

在scene graph(场景图)中,一个对象的父级对象。 一个对象最多仅能有一个父级对象。

  • .position : Vector3

表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。

  • .quaternion : Quaternion

表示对象局部旋转的Quaternion(四元数)。

  • .receiveShadow : Boolean

材质是否接收阴影。默认值为false。

  • .renderOrder : Number

这个值将使得scene graph(场景图)中默认的的渲染顺序被覆盖, 即使不透明对象和透明对象保持独立顺序。 渲染顺序是由低到高来排序的,默认值为0。

  • .rotation : Euler

物体的局部旋转,以弧度来表示。(请参阅Euler angles-欧拉角)

  • .scale : Vector3

物体的局部缩放。默认值是Vector3( 1, 1, 1 )。

  • .up : Vector3

这个属性由lookAt方法所使用,例如,来决定结果的朝向。 默认值是Object3D.DefaultUp,即( 0, 1, 0 )。

  • .userData : object

一个用于存储Object3D自定义数据的对象。 它不应当包含对函数的引用,因为这些函数将不会被克隆。

  • .uuid : String

该对象实例的UUID。 这是一个自动生成的值,不应当对其进行修改。

  • .visible : Boolean

可见性。这个值为true时,物体将被渲染。默认值为true。

静态属性

静态属性和方法由每个类所定义,并非由每个类的实例所定义。 也就是说,改变Object3D.DefaultUp或Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate的值, 将改变每个在此之后由Object3D类(或派生类)创建的实例中的up和matrixAutoUpdate的值。(已经创建好的Object3D不会受到影响)。

  • .DefaultUp : Vector3

默认的物体的up方向,同时也作为DirectionalLight、HemisphereLight和Spotlight(自顶向下创建的灯光)的默认方向。 默认设为( 0, 1, 0 )。

  • .DefaultMatrixAutoUpdate : Vector3

matrixAutoUpdate的默认设置,用于新创建的Object3D。

方法

EventDispatcher 方法在这个类上是可用的。

  • .add ( object : Object3D, ... ) : null

添加对象到这个对象的子级,可以添加任意数量的对象。 当前传入的对象中的父级将在这里被移除,因为一个对象仅能有一个父级。

请参阅Group来查看手动编组对象的相关信息。

  • .applyMatrix ( matrix : Matrix4 ) : null

对当前物体应用这个变换矩阵,并更新物体的位置、旋转和缩放。

  • .applyQuaternion ( quaternion : Quaternion ) : Object3D

对当前物体应用由四元数所表示的变换。

  • .clone ( recursive : Boolean ) : Object3D

recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被克隆。默认值为true。

返回对象前物体的克隆(以及可选的所有后代)。

  • .copy ( object : Object3D, recursive : Boolean ) : this

recursive —— 如果值为true,则该物体的后代也会被复制。默认值为true。

复制给定的对象到这个对象中。

  • .getObjectById ( id : Integer ) : Object3D

id —— 标识该对象实例的唯一数字。

搜索该对象的子级,返回第一个带有匹配id的子对象。 请注意,id是按照时间顺序来分配的:1、2、3、……,每增加一个新的对象就自增1。

  • .getObjectByName ( name : String ) : Object3D

name —— 用于来匹配子物体中Object3D.name属性的字符串。

搜索该对象的子级,返回第一个带有匹配name的子对象。 请注意,大多数的对象中name默认是一个空字符串,要使用这个方法,你将需要手动地设置name属性。

  • .getObjectByProperty ( name : String, value : Float ) : Object3D

name —— 将要用于查找的属性的名称。 value —— 给定的属性的值。

搜索该对象的子级,返回第一个给定的属性中包含有匹配的值的子对象。

  • .getWorldPosition ( target : Vector3 ) : Vector3

target — 结果将被复制到这个Vector3中。

返回一个表示该物体在世界空间中位置的矢量。

  • .getWorldQuaternion ( target : Quaternion ) : Quaternion

target — 结果将被复制到这个Quaternion中。

返回一个表示该物体在世界空间中旋转的四元数。

  • .getWorldScale ( target : Vector3 ) : Vector3

target — 结果将被复制到这个Vector3中。

返回一个包含着该物体在世界空间中各个轴向上所应用的缩放因数的矢量。

  • .getWorldDirection ( target : Vector3 ) : Vector3

target — 结果将被复制到这个Vector3中。

返回一个表示该物体在世界空间中Z轴正方向的矢量。

  • .localToWorld ( vector : Vector3 ) : Vector3

vector - 一个表示局部(物体)空间中位置的向量。

将局部空间向量转换为世界空间向量。

  • .lookAt ( vector : Vector3 ) : null
  • .lookAt ( x : Float, y : Float, z : Float ) : null

vector - 一个表示世界空间中位置的向量。

也可以使用世界空间中x、y和z的位置分量。

旋转物体使其在世界空间中面朝一个点。

这一方法不支持其父级被旋转过或者被位移过的物体。

  • .raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : Array

抽象(空方法),在一条被投射出的射线与这个物体之间获得交点。 在一些子类,例如Mesh, Line, and Points实现了这个方法,以用于光线投射。

  • .remove ( object : Object3D, ... ) : null

从当前对象的子级中移除对象。可以移除任意数量的对象。

  • .rotateOnAxis ( axis : Vector3, angle : Float ) : this

axis —— 一个在局部空间中的标准化向量。 angle —— 角度,以弧度来表示。

在局部空间中绕着该物体的轴来旋转一个物体,假设这个轴已被标准化。

  • .rotateOnWorldAxis ( axis : Vector3, angle : Float ) : this

axis -- 一个在世界空间中的标准化向量。 angle -- 角度,以弧度来表示。

在世界空间中绕着该物体的轴来旋转一个物体,假设这个轴已被标准化。 方法假设该物体没有旋转过的父级。

  • .rotateX ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的X轴旋转这个物体。

  • .rotateY ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的Y轴旋转这个物体。

  • .rotateZ ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的Z轴旋转这个物体。

  • .setRotationFromAxisAngle ( axis : Vector3, angle : Float ) : null

axis -- 一个在局部空间中的标准化向量。 angle -- 角度(以弧度来表示)。

调用.quaternion中的setFromAxisAngle( axis, angle )。

  • .setRotationFromEuler ( euler : Euler ) : null

euler -- 指定了旋转量的欧拉角。 调用.quaternion中的setRotationFromEuler( euler)。

  • .setRotationFromMatrix ( m : Matrix4 ) : null

m -- 通过该矩阵中的旋转分量来旋转四元数。 调用.quaternion中的setFromRotationMatrix( m)。

请注意,这里假设m上的3x3矩阵是一个纯旋转矩阵(即未缩放的矩阵)。

  • .setRotationFromQuaternion ( q : Quaternion ) : null

q -- 标准化的四元数。

将所给的四元数复制到.quaternion中。

  • .toJSON ( q : Quaternion ) : null

将这个对象转换为JSON格式。

  • .translateOnAxis ( axis : Vector3, distance : Float ) : this

axis -- 一个在局部空间中的标准化向量。 distance -- 将要平移的距离。

在局部空间中沿着一条轴来平移物体,假设轴已被标准化。

  • .translateX ( distance : Float ) : this

沿着X轴将平移distance个单位。

  • .translateY ( distance : Float ) : this

沿着Y轴将平移distance个单位。

  • .translateZ ( distance : Float ) : this

沿着Z轴将平移distance个单位。

  • .traverse ( callback : Function ) : null

callback - 以一个object3D对象作为第一个参数的函数。

在对象以及后代中执行的回调函数。

  • .traverseVisible ( callback : Function ) : null

callback - 以一个object3D对象作为第一个参数的函数。

类似traverse函数,但在这里,回调函数仅对可见的对象执行,不可见对象的后代将不遍历。

  • .traverseAncestors ( callback : Function ) : null

callback - 以一个object3D对象作为第一个参数的函数。

在所有的祖先中执行回调函数。

  • .updateMatrix () : null

更新局部变换。

  • .updateMatrixWorld ( force : Boolean ) : null

更新物体及其子级的全局变换。

  • .worldToLocal ( vector : Vector3 ) : Vector3

vector - 一个世界向量.

将世界空间中的向量转换为局部空间向量。

光线投射(Raycaster)

这个类用于进行raycasting(光线投射)。 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

源码

示例:

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove( event ) {
    // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
    mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
}

function render() {
    // 通过摄像机和鼠标位置更新射线
    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
    // 计算物体和射线的焦点
    var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
    for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
        intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
    }
    renderer.render( scene, camera );
}

window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
window.requestAnimationFrame(render);

构造器

Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float )

  • origin —— 光线投射的原点向量。
  • direction —— 向射线提供方向的方向向量,应当被标准化。
  • near —— 返回的所有结果比near远。near不能为负值,其默认值为0。
  • far —— 返回的所有结果都比far近。far不能小于near,其默认值为Infinity(正无穷。)

这将创建一个新的raycaster对象。

属性

  • .far : float

raycaster的远距离因数(投射远点)。这个值表明哪些对象可以基于该距离而被raycaster所丢弃。 这个值不应当为负,并且应当比near属性大。

  • .linePrecision : float

raycaster与Line(线)物体相交时的精度因数。

  • .near : float

raycaster的近距离因数(投射近点)。这个值表明哪些对象可以基于该距离而被raycaster所丢弃。 这个值不应当为负,并且应当比near属性小。

  • .params : Object

    有以下属性的物体:

    {
        Mesh: {},
        Line: {},
        LOD: {},
        Points: { threshold: 1 },
        Sprite: {}
    }
    
  • .ray : Ray

用于进行光线投射的Ray(射线)。

方法

  • .set ( origin : Vector3, direction : Vector3 ) : null
  • origin —— 光线投射的原点向量。
  • direction —— 为光线提供方向的标准化方向向量。

使用一个新的原点和方向来更新射线。

  • .setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : null
  • coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。
  • camera —— 射线所来源的摄像机。

使用一个新的原点和方向来更新射线。

  • .intersectObject ( object : Object3D, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array
  • object —— 检查与射线相交的物体。
  • recursive —— 若为true,则同时也会检查所有的后代。否则将只会检查对象本身。默认值为false。
  • optionalTarget — (可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的Array会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。

检测所有在射线与物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个)。 该方法返回一个包含有交叉部分的数组:

[ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]
  • distance —— 射线投射原点和相交部分之间的距离。
  • point —— 相交部分的点(世界坐标)
  • face —— 相交的面
  • faceIndex —— 相交的面的索引
  • object —— 相交的物体
  • uv —— 相交部分的点的UV坐标。

当计算这条射线是否和物体相交的时候,Raycaster将传入的对象委托给raycast方法。 这将可以让mesh对于光线投射的响应不同于lines和pointclouds。

请注意:对于网格来说,面必须朝向射线的原点,以便其能够被检测到。 用于交互的射线穿过面的背侧时,将不会被检测到。如果需要对物体中面的两侧进行光线投射, 你需要将material中的side属性设置为THREE.DoubleSide

  • .intersectObjects ( objects : Array, recursive : Boolean, optionalTarget : Array ) : Array
  • objects —— 检测和射线相交的一组物体。
  • recursive —— 若为true,则同时也会检测所有物体的后代。否则将只会检测对象本身的相交部分。默认值为false。
  • optionalTarget —— (可选)(可选)设置结果的目标数组。如果不设置这个值,则一个新的Array会被实例化;如果设置了这个值,则在每次调用之前必须清空这个数组(例如:array.length = 0;)。

检测所有在射线与这些物体之间,包括或不包括后代的相交部分。返回结果时,相交部分将按距离进行排序,最近的位于第一个),相交部分和.intersectObject所返回的格式是相同的。

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